動くことへの渇望
Flashに至る道程
Flashはそもそも「SmartSketch」というドローイングソフトソフトでした。
Photoshopで描いた絵をIllustratorで編集できるようなことができるソフトでした。
つまり「ビットマップ」を「ベクトル」に変換できる画期的なソフトでした。
「¥3,500」で買ったフロッピーディスクがまだ手元にあります。
この段階では、まだ「時間軸」をもっていません。
それを、インターネット向けのアニメーションツールと位置付け「FutureSplash Animator」として市場に出したものがはじまりです。
紆余曲折をへて、マウスの動きに合わせてアニメーションしたり、音を鳴らしたりなど、インタラクティブなソフトとして進化しました。
結局のところ、人がインターネットに何を望むのかと「Flashへの進化の道のり」は、シンクロしていたように思います。
そして現在では、Flashムービーとしての役割よりも「プログラミング言語」としての「ActionScript」の価値が次の時代への扉を開けようとしています。
それは、「HTML5+CSS3」vs「Flash」などという単純な構図ではありません。
Flashの役割
- 初心者がつくる「動的コンテンツ」のパッケージ
- プレゼンテーションツール
- ビデオコンテンツなどのインターネット配信
- ActionScriptを利用した「UI」
- データベースと連動させたリッチコンテンツ
- AIRアプリの作成
実際の現場では、まだまだムービーコンテンツの需要がありますが、今後は「AIRアプリ」に移行していくことになるでしょう。
いすれにせよ、まだまだ「特殊性」を認められる「Flash(ActionScript)」です。
この機会に「Flashコンテンツのコンセプトの立て方」から「実践」まで勉強しましょう。
ActionScript
- ActionScript3.0
- ActionScript2.0
- ActionScript Lite
と3種類のActionScriptがあります。
もっとも新しいバージョンが「ActionScript3.0」なので、それだけ勉強出来ればよいだろうという考え方は間違いです。
- ActionScript3.0:AIRアプリ及びAndroidアプリなどスマートフォン
- ActionScript2.0:Flashムービーのパッケージ及び組み込みUI
- ActionScript Lite:携帯電話
と用途が違います。
基本操作
- 「ツール」と「描画」については、授業で解説します
Fashムービーの基本練習
(1)新規ファイル作成(ActionScript2.0)
(2)ワークスペースを「デザイナー」に変更
(3)円を描く
※「グループ」と「スナップ」のチェックを外す。
(4)F6で「キーフレームの挿入(複製)」
(5)消しゴムツールで一部分を消す
(6)この操作を、円がなくなるまで繰り返す
- 繰り返す回数は、なりゆき
(7)Enterキーを押して動きを確認する
(8)フレームレートを「24.00」から「12.00」に変更する
- 単純な動きでは、「24.00」は早すぎます
(9)レイヤー名をクリックし、フレームをすべて選択する
(10)再生をすると、何もない画面に円が描画されるムービーになります