基本操作と考え方

描画のポイント

鉛筆ツールのオプション
  1. ストレート
  2. スムーズ
  3. インク

というオプションがあります

  • ストレートやインクで線を描くと、描き方によっては少しガタガタした線になってしまうことがあり、ガイドレイヤーの線として描くと思い通りの動きにならないことがありますので、注意しましょう
線の微調整方法
  • 線を描いたあとでちょっとした微調整をしたい場合には、矢印ツールでドラッグすることで微調整ができます
  • ガタガタになってしまった線も、微調整可能です

流し消す
  • はみ出たところを消すためには「流し消す」を使います


シンボルとインスタンス

シンボル
  • Flashのアニメーション内で使用する「オブジェクト(部品)」
  • シンボル化されたオブジェクトは、ライブラリに保管されて、そこからいつでも取り出すことができます
  • ライブラリからステージ上にドラッグ&ドロップすることで使うことができます
インスタンス
  • ライブラリから、ステージ上にシンボルをドラッグ&ドロップしたときや、ステージ上にあるオブジェクトを「シンボルに変換」した際、そのオブジェクトは「インスタンス」と呼ばれます
  • これは、シンボルの「分身」にあたるものと言うことができます
シンボルとインスタンスとの関係
  • シンボルは「オリジナルの部品」
  • インスタンスは、その部品を元に作られた「コピー」


  • シンボルを修正したい場合は、ステージ上のインスタンスをダブルクリックするか、ライブラリパネルでシンボル(上に表示されているグラフィック)をダブルクリックすることで可能です
  • ステージ上にあるインスタンスは、色・大きさ・透明度など、オリジナルの内容を変えない範囲での変更は行えますが、文字の内容の変更などは行えません


シンボルを使うことのメリット

  • データ量が少なくてすむ
  • 変更が効率的に行える

シンボルの種類

ムービークリップシンボル
ボタンシンボル
  • 「アップ」「オーバー」「ダウン」「ヒット」という特別な意味を持ったフレームを持つシンボル
グラフィックシンボル
  • 静止画像をそのままシンボル化し、タイムラインを使って動かすときに使う

フレームとキーフレーム

  • 1フレーム目には、最初から「空白キーフレーム」が挿入されています
  • そのままステージにオブジェクトを配置すると、○が●に変化します
フレーム
  • アニメーションのひとつひとつの「コマ」のこと
  • タイムラインの一つのマス目が1フレームとなり、フレームが右方向に進むほど、時間が経過していることを示す
  • アニメーションは、フレームの状態が変化していくことで実現します
キーフレーム
  • フレームの中でも特殊な位置付け
  • 文字通り「キーとなるフレーム」で、アニメーションの一つの「区切り」を示す
  • 単純なアニメーションはキーフレームとキーフレームとの間の動きを補完することでできている


  • キーフレームではないフレームのステージ上にオブジェクトを置こうとすると、そのオブジェクトは、直前のキーフレームから次のキーフレームまでの間のフレームすべてにコピーされます
  • もしそのフレームに新しくオブジェクトを配置したい場合は、まず最初に必ず「空白キーフレーム」を挿入する必要があります


  • キーフレーム以外のフレームは、動きを補完している間隔です

トゥイーンアニメーション

  • トゥイーンアニメーションに対して、一つ一つのフレームに、パラパラアニメのように動きを設定していくアニメーションは「フレームアニメーション」と呼びます

  • 「トゥイーン」とは、キーフレームとキーフレームとの間の動きを補完してくれる機能
  • トゥイーンアニメーションには、「モーション」と「シェイプ」の2種類がある
モーショントゥイーン
  • オブジェクトの動きや大きさ、色などの動きをアニメーションするもの
  • 動かすオブジェクトはシンボル化しなければならない(インスタンスであること)
  • 動きのあるインスタンスは、1レイヤーにひとつしか配置できない(別々に動かすオブジェクトは、レイヤーを分ける)
  • 位置や形を編集するフレームはキーフレームにする
  • モーショントゥイーンを設定する


クラシックトゥイーン
  • モーショントゥイーンと同じ条件で設定する


シェイプトゥイーン
  • オブジェクトの形を変化させるアニメーション
  • トゥイーンを設定するためにはいろいろな条件があり、動きの制御もやや難しいのが特徴