プログラム言語
初心者のプログラミング
コンピュータのしていること
計算です。
もちろん、いろいろな計算です。
人間なら面倒だと思うありとあらゆる計算をやってくれています。
ですから、あらためて「数学」という言葉を持ち出すまでもありません。
しかし、人間が「あっ、そ〜だ!」と後から考えたことを、コンピューターに伝えようとすると、コンピュターがわかる言語で書かなくてはいけません。
解釈としてはまちまちですが、
- 大きな意味を伝えようとする「プログラミング」
- 小さな意味を伝えようとする「スクリプト」
と言っておきます。
このとき、いろいろな計算をしてもらうために「ルールの計算式」をつくり、そこにいろいろな値を当てはめた場合を計算してもらいます。
そのときにべんりな考え方が「変数」です。
変数
プログラミングにおいて、変数(variable)とは、プログラムのソースコードにおいて、扱われるデータを一定期間記憶し必要なときに利用できるようにするために、データに固有の名前を与えたものです。
宣言(変数宣言)
プログラムの中でどのような名前の変数を用いるのかを、プログラミング言語の文法にのっとって明確に示すことを変数の宣言と呼びます。
いくつかのプログラミング言語では、変数を宣言する際にその名前だけでなくそのデータ型も指定する必要があります。
代入
宣言した変数に対して実際にデータを関連付けることを代入と呼びます。
ある変数に対して初めて行う代入は、特に初期化と呼びます。
参照
その変数に代入したデータを利用することを、変数の参照と呼びます。
スコープと寿命
変数のスコープとは、変数がソースコード内のどこで使えるかを示す概念です。
一方、変数がプログラムの実行時においていつ使えるかを規定する概念が変数の寿命です。
この「変数」を使っての四則演算などの処理や関数を使った制御が、授業でのプログラミングの殆どです。
など、ほとんど同じような記述の仕方をします。
この授業では、基本的な記述の仕方から簡単なWebアプリを動かすまでがカリキュラムですが、基本的なことが理解できていれば「プログラマー」に育成するという会社からの求人があるので、「プログラマー」志望の人も心配はいりません。
初心者にとっては、日常的な計算の考え方をコンピュータに伝える言語で記述できるかどうかが勉強の本質です。
授業では、単純な「四則演算」から始めます。
しかし、初心者にとってもずかしいのも「変数」です。
最初の段階は、器の使い方にこだわらずに、使った結果がどうなるのかを実感する練習をします。
数値の計算を、変数に置き換えてみると・・・という方法で勉強します。
計算式
( 150*2 + 120*2 ) / 2 = ans(答え)
JavaScriptの場合
この書き方、電卓の処理と同じです。この書き方で、ブラウザのアラートボックスに「答え」を表示することはできます。
しかし、数式をそのまま入れただけ。
プログラミングとは言えない。
なぜなら、人間がすでに答えを出した内容を入れているだけで、コンピュータに計算をさせていないから。
<!DOCTYPE html> <html lang="ja"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>JavaScriptを使った計算</title> </head> <body> <script> alert( ( 150*2 + 120*2 )/2 ); </script> </body> </html>
上記の場合は、単なる数式なので無理に「変数」置き換える必然性はありません。
数値が変化することにより、結果が変化する練習をとおして、「変数」について理解していきましょう。
ActionScript2.0の勉強は、ムービーを作成するためでもありますが、JavaScriptをより効率的に理解するための勉強でもあります。